Об игре 👇 Праздник Кровавой Луны — долгожданное событие для жителей Большого материка, ведь именно тогда открывается граница изолированного от мира города, о котором на протяжении столетий ходят жуткие легенды. Мистические ритуалы и религиозные обряды притягивают в Красную Пустыню путешественников, жаждущих тайн и искушений. В этом захватывающем приключении герои вступают в опасную игру с силами зла, пытаясь раскрыть тайны города и найти спасение в его мрачных уголках. Под ночным небом и кровавой луной разворачивается история, где самое дорогое и желанное может оказаться иллюзией… Героям предстоит отыскать правду, узнать давно забытую историю Красной Пустыни и скинуть пелену наваждения. Смогут ли они преодолеть тьму и найти свет в самом сердце пустыни? Акценты: мистика, триллер 📆 Время проведения: ВС с 18:00 до 22:00 ✅ Статус кампании: не началась 👥 Количество мест: 5 из 5 🤝 Формат встреч: очный 🌐 Место: клуб «Артефакт», Маркина 16А, метро «Горьковская» ✨ Цена: 950 руб. с человека + 600/750 руб. локации 🕵♀ Мастерица игры — Арахна. Мастерица водит 5 лет, поэтому не теряется, когда игроки упрашивают усыновить тараска. 👀 Я новичок, можно присоединиться? Да, можно. ГМ и игроки рады новичкам нашего хобби. Мастер поможет освоить правила, создать персонажа и влиться в игру. Дополнительной подготовки с вашей стороны не требуется. Наш чат в ТГ. Не бойтесь записаться, мы со всем поможем ❤
Скоро откроется
Наборы с назначенной датой открытия. Откликнуться пока нельзя, но можно записаться в лист ожидания — придёт уведомление, когда мастер откроет набор.
«Железные Кольца Ангмара» — мрачная сюжетная кампания в альтернативном Средиземье времён Ангмарских войн и Чёрного Мора. Но это не история о героях, отправившихся спасать мир. Вы — тайные агенты Ангмара. Король-Чародей поручает вам дела, о которых не пишут в летописях. Придётся проникать на вражеские территории, договариваться с теми, кого ещё вчера следовало считать врагами, и вытаскивать на свет тайны. И быстро выяснится, что привычная граница между Светом и Тьмой здесь менее очевидна. Эта кампания — о тайной войне, которая идёт далеко от полей сражений. О старых клятвах, забытых преступлениях и решениях, способных изменить судьбу целого королевства. Сражений будет достаточно, и иногда проще действительно обнажить меч. Но далеко не каждую проблему можно зарубить топором. Где-то придётся солгать. Где-то — промолчать. Где-то — отказаться от очевидной победы ради чего-то большего. А иногда выбор будет стоять не между добром и злом, а между плохим решением и ещё более плохим. При этом мир не ждёт, пока вы определитесь. Он запоминает ваши поступки. Человек, которого вы однажды пощадили, спустя месяцы может спасти вам жизнь. Надёжный союзник способен оказаться предателем. Поверженный враг — единственным, кто говорил вам правду с самого начала. А случайное решение, принятое в придорожной таверне, спустя несколько игровых сессий может обернуться войной, восстанием или гибелью целого народа. Здесь не будет табличек «эти хорошие, а эти плохие». Вам самим предстоит решить, кому верить, за что сражаться и где проходит черта, которую вы ещё не готовы переступить. И главное: что именно вы готовы сделать ради победы Ангмара — и останетесь ли после этого теми же, кто начинали эту историю. Компания «Железные Кольца Ангмара» Мир в двух словах 1636 год Третьей Эпохи. Уже несколько месяцев Север Средиземья терзает Чёрный Мор. Болезнь не щадит никого. Один за другим пустеют поселения. Целые города исчезают, а некогда оживлённые дороги становятся безлюдными. Страх перед заразой постепенно вытесняет даже страх перед войной. Ни одно королевство не смогло укрыться от бедствия. Арнор к этому времени давно расколот. Теперь же его земли оказались на грани окончательной гибели. Чума подточила и без того ослабленные северные королевства. Голод лишь ускорил их упадок, а старые распри никуда не исчезли. Каждый новый месяц делает власть слабее. Но Чёрный Мор пришёл и в Ангмар. Некогда неумолимое северное королевство словно замерло. Будто огромный железный зверь лёг среди гор и погрузился в тяжёлую спячку, ожидая… Общины людей запираются в своих поселениях и не впускают чужаков. Орочьи кланы выставляют дозоры на перевалах. Путника, подошедшего слишком близко, даже не спросят, откуда он пришёл. Таков Приказ Хранителя Ангмара - Короля Чародея. Страх перед заразой давно стал сильнее законов гостеприимства. Но есть те, для кого дороги Ангмара всё ещё открыты. Мёртвые. По опустевшим трактам идут мертвецы. Они поднимаются из братских могил. Выходят из заброшенных деревень. Спускаются с горных курганов. Никто не знает, кто именно зовёт их. Но все они движутся в одном направлении. На север. К подножию гор. К башням, скрытым среди вечных снегов. К Столице. К Карн-Думу. Жанр: военно-мистический триллер о тайной войне, политике и борьбе за умирающий Север. Компания «Железные Кольца Ангмара», изображение №3 Эпоха: 1636 год Третьей Эпохи. Возвращение Ангмара. Тон: мрачное Средиземье, в котором привычные представления о добре и зле постепенно начинают рассыпаться. Ваши персонажи: агенты Короля-Чародея, которым предстоит подготовить Ангмар к возвращению на политическую карту Севера.
Мастера, которые водят прямо сейчас
Открытых наборов под ваши условия нет, но эти мастера набирают игроков и уже проводили игры.
Кто ищет игру
Свежие заявки с учётом систем и города вашего профиля.