Магия имеет свои законы. Но есть те, кто стремится обмануть саму Мистру и создать заклинания, превосходящие девятый круг. Если им удастся нарушить пределы смертных, Плетение начнёт разрушаться. Героям предстоит найти следы запретных исследований и столкнуться с тем, кто бросил вызов богине магии.
Ваш старый знакомый, следопыт солнечных эльфов Тиладрос, неожиданно просит вас о встрече. Причина у него серьёзная. В Краю Проклятий пропал могущественный маг. Перед исчезновением он занимался поисками древнего наследия Атлантиса и, похоже, нашёл что-то действительно важное. Тиладрос хочет собрать небольшую группу и отправить её по следу мага. Причём позвал он именно вас не просто так. Каждого из группы что-то связывает с Краем Проклятий. Для кого-то это может быть происхождение, для кого-то прошлое, долг, знакомые или своя причина однажды вернуться туда. Что именно искал маг, куда он пропал и что успел найти, узнаете уже в игре.
Сегодня вечером в одном из самых закрытых аукционных домов города пройдут особые торги. Среди редких артефактов, проклятых украшений и вещей, происхождение которых лучше лишний раз не уточнять, появится главный лот вечера. Драконье яйцо. За него готовы заплатить целое состояние. Зал полон коллекционеров, богачей и тех, кого обычно не приглашают на подобные мероприятия. Охрана усилена, сам лот находится под постоянным наблюдением. А вы пришли сюда вовсе не покупать. Ваша задача проста: украсть яйцо дракона до того, как закончится аукцион. Как именно это сделать, решать вам. Попасть внутрь под чужими именами, найти слабое место в охране, договориться с нужными людьми или придумать совершенно другой план. Главное, чтобы он продержался хотя бы до начала торгов. А вот почему кому-то настолько понадобилось это яйцо и что на самом деле выставили на продажу, узнаете уже за игровым столом.
Скоро откроется
Наборы с назначенной датой открытия. Откликнуться пока нельзя, но можно записаться в лист ожидания — придёт уведомление, когда мастер откроет набор.
«Железные Кольца Ангмара» — мрачная сюжетная кампания в альтернативном Средиземье времён Ангмарских войн и Чёрного Мора. Но это не история о героях, отправившихся спасать мир. Вы — тайные агенты Ангмара. Король-Чародей поручает вам дела, о которых не пишут в летописях. Придётся проникать на вражеские территории, договариваться с теми, кого ещё вчера следовало считать врагами, и вытаскивать на свет тайны. И быстро выяснится, что привычная граница между Светом и Тьмой здесь менее очевидна. Эта кампания — о тайной войне, которая идёт далеко от полей сражений. О старых клятвах, забытых преступлениях и решениях, способных изменить судьбу целого королевства. Сражений будет достаточно, и иногда проще действительно обнажить меч. Но далеко не каждую проблему можно зарубить топором. Где-то придётся солгать. Где-то — промолчать. Где-то — отказаться от очевидной победы ради чего-то большего. А иногда выбор будет стоять не между добром и злом, а между плохим решением и ещё более плохим. При этом мир не ждёт, пока вы определитесь. Он запоминает ваши поступки. Человек, которого вы однажды пощадили, спустя месяцы может спасти вам жизнь. Надёжный союзник способен оказаться предателем. Поверженный враг — единственным, кто говорил вам правду с самого начала. А случайное решение, принятое в придорожной таверне, спустя несколько игровых сессий может обернуться войной, восстанием или гибелью целого народа. Здесь не будет табличек «эти хорошие, а эти плохие». Вам самим предстоит решить, кому верить, за что сражаться и где проходит черта, которую вы ещё не готовы переступить. И главное: что именно вы готовы сделать ради победы Ангмара — и останетесь ли после этого теми же, кто начинали эту историю. Компания «Железные Кольца Ангмара» Мир в двух словах 1636 год Третьей Эпохи. Уже несколько месяцев Север Средиземья терзает Чёрный Мор. Болезнь не щадит никого. Один за другим пустеют поселения. Целые города исчезают, а некогда оживлённые дороги становятся безлюдными. Страх перед заразой постепенно вытесняет даже страх перед войной. Ни одно королевство не смогло укрыться от бедствия. Арнор к этому времени давно расколот. Теперь же его земли оказались на грани окончательной гибели. Чума подточила и без того ослабленные северные королевства. Голод лишь ускорил их упадок, а старые распри никуда не исчезли. Каждый новый месяц делает власть слабее. Но Чёрный Мор пришёл и в Ангмар. Некогда неумолимое северное королевство словно замерло. Будто огромный железный зверь лёг среди гор и погрузился в тяжёлую спячку, ожидая… Общины людей запираются в своих поселениях и не впускают чужаков. Орочьи кланы выставляют дозоры на перевалах. Путника, подошедшего слишком близко, даже не спросят, откуда он пришёл. Таков Приказ Хранителя Ангмара - Короля Чародея. Страх перед заразой давно стал сильнее законов гостеприимства. Но есть те, для кого дороги Ангмара всё ещё открыты. Мёртвые. По опустевшим трактам идут мертвецы. Они поднимаются из братских могил. Выходят из заброшенных деревень. Спускаются с горных курганов. Никто не знает, кто именно зовёт их. Но все они движутся в одном направлении. На север. К подножию гор. К башням, скрытым среди вечных снегов. К Столице. К Карн-Думу. Жанр: военно-мистический триллер о тайной войне, политике и борьбе за умирающий Север. Компания «Железные Кольца Ангмара», изображение №3 Эпоха: 1636 год Третьей Эпохи. Возвращение Ангмара. Тон: мрачное Средиземье, в котором привычные представления о добре и зле постепенно начинают рассыпаться. Ваши персонажи: агенты Короля-Чародея, которым предстоит подготовить Ангмар к возвращению на политическую карту Севера.
Кто ищет игру
Свежие заявки с учётом систем и города вашего профиля.